官方知乎号:虚幻引擎
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社区新闻
精选免费商城内容 - 2020年1月
二话不说,本月:羊毛地址
官方新出文章
一,UE4中用Niagara实现procedural浪花(Asher | Epic开发者关系美术)
实现的技术流程分享:
二,真实物理属性的灯光环境在UE4中的应用探讨(李文磊 | Epic Games 技术美术经理)
整理的心得思考:
三,UE4像素流应用在公有云上的快速部署指南(周澄清 | Epic Games 技术客户经理)
一篇如何部署的指南好文章:
官方新出视频
[录播回放]第11期 | 汽车行业可视化数据准备和实时渲染 | Epic 纪大伟
讲了挺多汽车行业的数据整理的知识。
SIGGRAPH2019视频(官方汉化)
目前SIGGRAPH2019的视频全在此了:
新增加的6个观看地址:
- [SIGGRAPH2019]Sequencer线性动画工作流程(官方汉化)
- [SIGGRAPH2019]Twinmotion创建虚幻可视化效果(官方汉化)
- [SIGGRAPH2019]Magic Leap空间技术和企业应用未来(官方汉化)
- [SIGGRAPH2019]Quixel - Rebirth-在UE4中使用扫描数据(官方汉化)
- [SIGGRAPH2019]SequinAR-使用UE4规划和执行精心安排的表演(官方汉化)
- [SIGGRAPH2019]虚幻引擎虚拟制片工具流程介绍(官方汉化)
FestEurope2019视频(官方汉化)
目前的FestEurope2019视频全在此:
新增加的14个观看地址:
- [FestEurope2019]《堡垒之夜》工作流程分享(官方汉化)
- [FestEurope2019]Intel-助力工程优化和简化(官方汉化)
- [FestEurope2019]三星-Vulkan在Android设备上的3A体验支持(官方汉化)
- [FestEurope2019]为Oculus头显设备开发UE4项目(官方汉化)
- [FestEurope2019]使用游戏玩法技能系统 | Using the Gameplay Ability System(官方汉化)
- [FestEurope2019]使用Python简化资产工作流程(官方汉化)
- [FestEurope2019]使用插件在多个UE4项目间共享代码(官方汉化)
- [FestEurope2019] UE4像素流技术 | UE4 Pixel Streaming(官方汉化)
- [FestEurope2019]UE4网格渲染管线重构(官方汉化)
- [FestEurope2019]拥抱虚幻引擎的方法(官方汉化)
- [FestEurope2019]充分利用动画蓝图优势-《堡垒之夜》中的动态动作(官方汉化)
- [FestEurope2019]AMD-集成有限元物理系统到UE4中(官方汉化)
- [FestEurope2019]《盗贼之海》的自动化测试框架(官方汉化)
- [FestEurope2019]100个UE4的小技巧(官方汉化)
社区非常荐!
一,开源一个UE4资源热更打包工具HotPatcher(江渚流光)
先隆重推荐一下查理鹏兄弟开源的工具:
二,UE4动画系统的那些事(一):UE4动画系统基础(奶帆)
这系列的文章推荐大家一定要追追,更好的理解UE4动画系统内部的原理机制。
三,UE4材质和C++教程(技术宅阿棍儿)
表扬一下视频制作的精良,语音清晰,讲解清楚,还都贴心的做了字幕。推荐给初学者学习。
社区文章
- 虚幻4渲染编程(Shader篇)【第十七卷:Geometry shader in UE4】(YivanLee)
- 虚幻4渲染编程(材质进阶篇)【第二卷:YivanLee's Glass Shading Model】(YivanLee)
- UE4动画系统的那些事(一):UE4动画系统基础(奶帆)
- PixelStreaming腾讯云搭建过程(天狼星)
- UE4 引擎剖析 - 对象系统之UObjectBaseUtility(卢松)
- 虚幻竞技场源码编译遇到的坑及解决办法(Eternity)
- 在UE4中实现撤销(Undo)和重做(Redo)功能(蓬蒿人)
- 虚幻4渲染编程(大世界篇)【第一卷:Restart the journey】(YivanLee)
- 虚幻4渲染编程(大世界篇)【第二卷:Create Terrain In Houdini】(YivanLee)
- 虚幻4渲染编程(大世界篇)【第三卷:Slice The Open World Terrain】(YivanLee)
- 虚幻4渲染编程(大世界篇)【第四卷:Create Landscape Material】(YivanLee)
- UE4[C++]添加自定义模块(大侠刘茗)
- UnLua解析(二)使用Lua函数覆盖C++函数(南京周润发)
- houdini+ue4道路(2):思路(杨超)
- 虚化4:材质域(Material Domain)(云鸽)
- 虚幻4:材质混合模式(Blend Mode)(云鸽)
- UE4 引擎剖析 - 对象系统之UObject(卢松)
- Unreal-Tick_RenderGraph(CGBull)
社区视频
- 虚幻4教程-上古卷轴5交互式转场动画的实现-第四部分-交互功能的实现(EPIC-DW)
- UE4材质分层绘制控制贴图HeightLerp(在模型上绘制材质)(GALAXIX动漫大陆)
- UE4材质分层(下)在石缝中绘制青苔HeightLerp(GALAXIX动漫大陆)
- GX_UE4材质亮边护盾效果(GALAXIX动漫大陆)
- UE4 材质入门[updating](技术宅阿棍儿)
- UE4材质入门——材质输出节点简介(技术宅阿棍儿)
- UE4 C++入门——力和扭矩(技术宅阿棍儿)
- UE4 C++入门——局部与世界坐标系(技术宅阿棍儿)
- UE4 C++入门——碰撞(续)(技术宅阿棍儿)
- 【同步】虚幻4成就系统Demo工程文件发布!(同步Sch)
- 【UE4】阵型设计与碰撞避让-上(MISSOURI-X)
- UE4地形样条线的应用(菁菁子俊)
- UE4距离场(HM小超Wubbalubba)
- UE4—雪的材质(即时切换,干货)(黑鸟云端)
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